lunes, 13 de diciembre de 2010

Entrevista a Marc Prensky

Hemos querido adjuntar este archivo del progama de televisión "REDES" en el cual Eduardo Punset realiza una entrevista a Marc Prensky, un experto en la educación del futuro, un hombre rompedor y creativo en la empresa de reformar las aulas y los sistemas educativos actuales.

Aquí adjuntamos el video en el que se encuentra dicha entrevista:
http://www.rtve.es/television/20101205/no-molestes-mama-estoy-aprendiendo/381903.shtml
La antigua forma de enseñar es aburrida;
la nueva se basa en que los chicos aprendan solos.
Marc Prensky
Marc Prensky, escritor y consultor, especialista videojuegos y aprendizaje
EDUARDO PUNSET (REDES)EDUARDO PUNSET (REDES) 05.12.2010
La antigua forma de enseñar es aburrida;
la nueva se basa en que los chicos aprendan solos.
Marc Prensky
Eduard Punset:
Eres famoso por muchas cosas pero una que la gente no ha olvidado es que dijiste que los ordenadores y los videojuegos no son tan malos como dicen, como parecen. ¿Por qué no le explicas a nuestra audiencia por qué? Pues estoy seguro de que muchos tienen sentimientos negativos en relación con los ordenadores y los videojuegos.
Marc Prensky:
Bueno, el problema es que la mayoría de la gente que piensa así no es aficionada a los videojuegos, por lo que no tienen ningún conocimiento directo, simplemente escuchan lo que dice la prensa.
Eduard Punset:
Es cierto.
Marc Prensky:
Y la prensa ha sido nefasta porque, ¿qué hace la prensa? Pues insisten en todo lo malo posible y montan una gran historia de por qué es malo, por qué esta persona se ha quedado como hipnotizada o lo que sea. No escriben sobre lo bueno. Así que la opinión pública tiene una idea totalmente opuesta a lo que es. Creen que los peligros son grandes y los beneficios, escasos. Pero en realidad, los beneficios son muchos y los peligros son escasos, reales, pero escasos.
Eduard Punset:
Y ¿cuáles son esos beneficios? Quiero decir, si reflexionamos sobre ello, ¿son mejores médicos, mejores soldados, son mejores...? Me refiero a los que han practicado con los videojuegos.
Marc Prensky:
Son todas esas cosas. Y lo interesante es que los que ahora tienen unos treinta o cuarenta años y que crecieron jugando con videojuegos parece que son mejores médicos, sobre todo aquellos médicos que operan por cirugía laparoscópica. Hay estudios de investigación que lo demuestran científicamente. Son mejores músicos, mejores constructores de montañas rusas -porque son literalmente constructores de montañas rusas-, mejores hombres de negocios, mejores empresarios; y la razón es que los videojuegos te enseñan a asumir riesgos. Aprendes a actuar a partir de un feedback. Aprendes a tomar buenas decisiones. Este tipo de cosas que luego transmitimos a todas nuestras profesiones.
Eduard Punset:
Los que juegan con ordenadores y videojuegos parecen taciturnos, parecen reservados... Me preguntaba si, de alguna forma, podemos aprender a conocerlos mejor. Dicho de otro modo, si podemos utilizar los ordenadores y los videojuegos para relacionarnos mejor con ellos.
Marc Prensky:
Es algo que durante mucho tiempo no hemos hecho. Creo que fue una oportunidad perdida, siempre lo he pensado: conseguir que los padres y sus hijos jugaran al mismo juego, cada uno con distintas habilidades adaptadas a su edad. Empezamos un poco con la Wii. Los de Nintendo sacaron la Wii y diseñaron deliberadamente un juego al que pudieran jugar juntos abuelos, padres e hijos. Y pienso que tienes toda la razón, es lo que debería pasar.
Eduard Punset:
Es fantástico. Escucha, hay una cosa que… Lo que tú llamas los "nativos digitales"…
Marc Prensky:
Los nativos digitales y los inmigrantes digitales, sí.
Eduard Punset:
Quiere decir, que nacieron con los videojuegos. Se calcula que pasan algo así como 5.000 horas leyendo a lo largo de toda su vida y quizás unas 10.000 horas jugando a videojuegos. Las cifras de nuestra generación indican precisamente lo contrario, ¿verdad?, ¿es así?, ¿tiene esto algún significado o supone algún resultado concreto?
Marc Prensky:
Bueno, yo he hecho esos cálculos, que son aproximados, pero sí es cierto que las consecuencias son muchas, porque leer conlleva que haya una historia, una lógica, mientras que los videojuegos nos hablan de interacción, respuestas rápidas, resolución de problemas. Es importante que todos los padres entiendan esto. Un videojuego no es más que un gran problema que cuesta cincuenta euros. Y a los chicos les gusta resolver esos problemas. Si lo pensamos bien, si se tratara de problemas que les plantearan en el colegio, los padres estarían encantados. Es posible que los niños inviertan meses o una hora en resolver el problema y cuando lo consiguen deberíamos felicitarlos ¡en lugar de decirles que dejen de jugar!
En lo que respecta a la lectura, creo que hay nuevas formas de asimilar la información. Evidentemente, espero que algunas ideas se transmitan de generación en generación. No sé si se guardarán siempre en libros o si se conservarán mediante garabatos, quizás se guarden en formato video u en otros formatos aptos para recopilar historias, pero necesitamos conservar el pasado, hay muchas cosas buenas que forman parte del pasado, pero al mismo tiempo no podemos vivir en el pasado.
Eduard Punset:
¿Traduciría lo que estás diciendo si dijera que experiencias diversas comportan estructuras cerebrales diferentes, y que la estructura cerebral de alguien que ha crecido con los videojuegos es diferente de la de alguien que no lo ha hecho?
Marc Prensky:
Bueno, sin duda es verdad lo que dices, pero lo que todavía no sabemos es cómo y qué significa. Hasta la fecha, nuestros conocimientos sobre el cerebro son todavía muy escasos en ese campo. Lo que sí sabemos es que, independientemente de cuáles sean, las experiencias que vivimos influyen en nuestro cerebro; así como los músicos tienen cerebelos de mayor tamaño, si repetimos algo una y otra vez, esta repetición influirá en nuestra capacidad de hacerlo. Los aficionados a los videojuegos suelen tener mejor visión periférica, muestran una mayor concentración, una mayor concentración visual. Quizás tengan mayores habilidades para la resolución de problemas, no lo sabemos.
Eduard Punset:
Es fantástico. En cualquier caso, sí sabemos (porque se han hecho estudios al respecto) que los taxistas de Londres tienen un hipocampo de mayor tamaño que cualquier ciudadano medio de la ciudad debido al esfuerzo…
Marc Prensky:
Tienen que aprenderse todo eso, sí.
Eduard Punset:
… de memoria que hacen.
Hay otra cosa que preocupa mucho a la gente, sabes, tienden a decir: "Bueno, los nativos digitales tienen tantas pantallas -la pantalla del video, la del teléfono, la del ordenador-, que no mantienen la atención, se vuelven incapaces de concentrarse en un único problema. ¿Qué opinas de esto? ¿Por qué…?
Marc Prensky:
No creo… Pienso que se pueden dar distintas respuestas a esta pregunta. Creo que no es una pregunta fácil. En primer lugar, lo más importante para una persona joven, igual que para una persona mayor, todo sea dicho, es la atención. La gente lista hace lo posible para captar la atención de los demás. Invierten mucho dinero, millones de dólares en videojuegos, películas y otras muchas cosas. Así pues, la gente que presta atención a muchas cosas distintas a la vez ha aprendido a dividir su atención y por eso comentan: "Vale, no necesito centrarme únicamente en esto porque puedo hacerlo igual...". Hemos llevado a cabo experimentos en ese sentido. Uno famoso es aquel en el que hay unos niños que ven la televisión solos (se trata de niños pequeños) y otros que ven la televisión pero estando delante de un videojuego. Los niños que están delante del videojuego juegan, pero tanto unos como otros saben perfectamente qué está pasando en la televisión.
Eduard Punset:
Lo que está pasando…
Marc Prensky:
Porque la mayoría de las cosas no requieren toda nuestra atención. Lo que requiere toda nuestra atención es el tiempo o las urgencias, porque se produce una gran descarga de adrenalina, y la adrenalina ¡nos exige que nos centremos! Pero, en la mayoría de los casos, la gente lee varios libros a la vez, hace distintas cosas a la vez, piensa en varias cosas simultáneamente, quizás escucha música, puede que conduzca escuchando la radio…, muchas cosas. Nuestro cerebro es muy poderoso. Y creo que es una idea muy equivocada pensar que tenemos que centrarnos únicamente en hacer una cosa a la vez.
Eduard Punset:
Escribiste algo así en algún sitio, hablando de un estudiante que no prestaba atención y tú dijiste que no era un problema de déficit de atención sino simplemente que el estudiante no escuchaba.
Marc Prensky:
Sí.
Eduard Punset:
¿Qué querías decir?
Marc Prensky:
Quiero decir que no es que los niños no puedan prestar atención. La gente se equivoca cuando los culpa de no ser capaces de estar atentos durante un buen rato. Lo que pasa es que los niños deciden no prestar atención. Si reúnes a un grupo de niños que tú crees que les cuesta estar atentos en la escuela y, en cambio, los colocas delante de una película que dura tres horas pero que realmente les interesa, la mirarán y estarán atentos durante tres horas, o ante un videojuego o cualquier otra cosa que les resulte atractiva. Pero les cuesta estar atentos cuando se trata de aprender a la vieja usanza.
Eduard Punset:
Marc, una última pregunta que me encantaría que me contestaras: ¿cómo es que…?, o mejor dicho, ¿por qué los niños pasan tantas horas con los videojuegos, jugando con el ordenador? ¿Es porque obtienen algo a cambio? ¿Están inmersos en el flujo, como dicen algunos amigos míos que son psicólogos? ¿Es porque les gusta la interacción social? ¿Por qué es lo que más les gusta?
Marc Prensky:
Bueno, pues porque es la época en la que viven. Un amigo mío solía decir: "Tienes que vivir tu tiempo." Y vivimos en una era de pantallas. Hoy en día, muchas de las cosas que les interesan suceden en pantallas, grandes o pequeñas, lo que sea. No siempre va a ser así: tenemos los hologramas y otras muchas cosas. Hubo un tiempo en que la gente se quejaba porque los niños se enfrascaban en los libros y no levantaban la vista: "¿Por qué se pasan el día entre libros?", decían. Ahora, a la gente le encantaría volver a esa época.
Yo creo que es normal porque es donde radica la acción. Es ahí donde están sucediendo las cosas interesantes: en nuestros días, ocurren en pantallas de todos los tamaños, por eso pienso que es normal que los niños miren a su alrededor y vean qué hay de interesante: "Soy un niño, soy nuevo en este mundo, ¿qué hay de interesante por ahí? Ah, mira, aquella pantalla, no, allá…". Los bebés lo saben porque es ahí donde focalizan su atención. Así son las cosas y me parece sumamente interesante.

jueves, 2 de diciembre de 2010

Enlaces Web

Wiki de Renovando el Aprendizaje:  http://es.renovandoelaprendizaje.wikia.com

Red social Renovando el Aprendizaje:    http://renovando-el-aprendizaje.socialgo.com/
    (es necesario registrarse para entrar)

Web de Renovando el Aprendizaje: http://losumpalumpa.unlugar.com/

Análisis de la campaña del banco Sabadell

CAMPAÑA BANCO SABADELL.

El Banco Sabadell, uno de los más importantes en Cataluña y con gran importancia a nivel nacional, ha diseñado una nueva campaña publicitaria de carácter innovador y dinámico.
La campaña no va dirigida a un sector  concreto, sino a toda la sociedad en general. Ésta trata de difundir una misma idea a través de la utilización de diferentes mensajes en diferentes medios publicitarios. El icono de la campaña utilizado por dicho banco es Pep Guardiola  cuya imagen a partir de estos últimos años gracias a los triunfos que ha obtenido con  el FCB, se ha fortalecido, representando así  la fuerza, la perseverancia, el liderazgo y el éxito: lo que hace que muchas personas lo admiren y aclamen su éxito. 

Dicho de otro modo como lo expresa Jaume Guardiola, consejero delegado de Banco Sabadell  "la imagen del entrenador del Barcelona está fuertemente asociada a la buena gestión y al éxito profesional como resultado de la preparación, el esfuerzo y el trabajo perseverante. Su capacidad de liderazgo y su carácter positivo, respetuoso y luchador al afrontar nuevos retos; su calidad humana y empatía, y la excelente imagen que tiene en el mundo del deporte internacionalmente hacen de Pep Guardiola la mejor opción posible a la que podemos vincular nuestra marca".

Lo que el Banco anuncia  es “La cuenta expansión”, una nueva cuenta nómina. Aunque en realidad lo que la empresa quiere publicitar (La cuenta expansión) no se descubre hasta el final de la campaña cuando se realiza el anuncio de televisión. Al principio, en las vallas publicitarias y en la radio, lo que se anuncia es el banco en sí, aunque el producto aparece en un segundo plano, a través de la imagen de Pep Guardiola.
El Banco Sabadell lanzó su campaña primero en Cataluña, debido a que es un banco catalán, antes de comenzar el verano del 2010. El primer medio de divulgación utilizado fueron las vallas publicitarias en las que aparece el rostro de Guardiola en el centro de la imagen, siendo la parte principal del cartel.
Su pose y el gesto de la cara, con el ceño fruncido transmiten seguridad y confianza y todo esto unido a unos tonos en blanco y negro que sugieren cierta tranquilidad, contrastado con  los colores claros del eslogan. En el eslogan, la información dada no hace referencia, al menos de una manera directa al producto financiero que desean vender (Nueva Cuenta de expansión) y  tampoco facilita ninguna información acerca del banco que patrocina, pero si refleja el modo de trabajo de dicho Banco mediante la figura de Pep y  frases como “El motor del trabajo es la pasión. El motor de todo en realidad” (traducida al castellano).
Más tarde este medio de difusión se extendió a nivel nacional, donde las imágenes utilizadas aunque fuesen diferentes, sugerían sensaciones muy similares a las ya citadas; frases como “cada uno tiene que luchar por ser el mejor, pero sin los demás es imposible. Absolutamente imposible” y “llevo aprendiendo y tratando de superarme desde el primer día. En nuestro caso, desde hace 130 años” fortalecían esta idea.
Siguiendo en esta línea, la siguiente media que se utilizó fue la prensa escrita, en torno a julio del 2010. En este anuncio, en el cual salía la cara de Pep Guardiola de forma perfilada, acompañada de la frase “Jamás le he pedido a un jugador algo que no pueda hacer, jamás” de nuevo sin hacerse referencia al banco, ni al producto que éste desea vender de una manera directa, pero sí que se asocian sus  palabras a la funcionalidad del Banco. La entidad financiera busca con esta acción publicitaria posicionarse como una institución organizada y entregada “en cuerpo y alma” a sus clientes e inversores.

Junto a ello se adjunta una entrevista al Entrenador en la cual le preguntaban sobre diferentes aspectos, “una entrevista con Pep Guardiola sobre la superación” siendo una forma de dar a conocer los ideales y valores que transmite el banco a sus clientes. En ella el entrenador habla sobre la técnica y el secreto del éxito como si estuviese hablando de su equipo pero en realidad no es a éste a quien se refiere, ya que al final del artículo se observa el logotipo del Banco y a la derecha en una letra diferenciada, el producto que se quiere vender.

Al poco tiempo, la campaña salió al medio de comunicación más relevante en nuestro país, la televisión, en la cual, salía Guardiola ayudando a un padre de familia a afrontar los diferentes problemas que le surgen a los largo del día, transmitiendo la idea de que el banco no solo es un banco, sino una empresa cercana a la persona que se preocupa por todos aquellos problemas que puedan surgirle. El texto aparece a través del sonido, con los mensajes que dice Guardiola “eres bueno y sabes que eres bueno”, “yo soy un gran defensor del ser humano y creo mucho, mucho en él” y  los gestos que realiza acompañado todo ello con la voz en off que anuncia el producto y el mensaje de forma clara y directa “Así es la nueva cuenta expansión…”.

El punto fuerte de la campaña  es sin duda la imagen de Pep Guardiola, el entrenador del club Barcelona. Pep, es en Cataluña especialmente, pero también a nivel nacional, una de las figuras más importantes gracias a su trayectoria profesional, destacando sus valores, su buena gestión y su perseverancia en épocas difíciles. 
 
Otro punto fuerte de la campaña, es el hecho de haber elegido esa imagen de la campaña en el momento en que el Fútbol Club Barcelona estaba en su mejor auge. Debido a la gran repercusión que causó a comienzos de verano en Barcelona, decidieron ampliarlo a nivel nacional mediantes spots publicitarios tanto en  prensa, radio, televisión, vallas publicitarias e Internet. 
Por todo ello, consideramos que la estrategia seguida por el Banco Sabadell en su campaña ha sido una buna elección, sin atender a los resultados económicos finales, puesto que ha llamado la atención de la gente, al contrario que si hubiese lanzado su mensaje claro y directo sin utilizar otros elementos como puede ser la introducción de un personaje famoso o el uso de distintos medios de divulgación.

domingo, 28 de noviembre de 2010

SimCity Creator, algo más que un videojuego.











VIDEOJUEGOS COMERCIALES EN EL AULA: “SIMCITY CREATOR”


1.      Presentación del juego:

“SimCity Creator” es el video juego que hemos escogido como recurso didáctico. Éste se puede jugar a través de la video consola  “Nintendo Ds”,” Wi” o para el ordenador. La edad mínima que el video juego recomienda es de 7 años, nosotros hemos valorado su complejidad y los contenidos que se relacionan con el mismo y hemos escogido el tercer ciclo (10-12 años) para llevar a cabo nuestra actividad. A pesar de que la metodología del video juego es meramente individual, nuestra actividad está enfocada para el juego en grupos de entre 4-5 participantes cada uno, con el fin de desarrollar en ellos dicha metodología (interacción, consenso, compañerismo, compartir…).
El juego consiste en la construcción de una ciudad en la cual el usuario será el alcalde de ésta, es decir, el encargado de su mantenimiento, desarrollo, funcionamiento… por lo que su tarea no se limitaría a la mera creación, sino a su buena conservación, por lo que el jugador asumirá ciertas responsabilidades. En este modelo (SimCity Creator), hay una nueva variante, el Modo Desafío, el cual será el objeto de nuestro interés. Allí el usuario tendrá que construir su ciudad en base a las distintas etapas históricas (Prehistoria, Medieval, Moderna, Contemporánea y el futuro); tanto las construcciones como los trabajos desempeñados y en general la manera de vivir de los Sims transcurrirá conforme a aquellas épocas.

2.      ¿Qué se pretende enseñar con él?

Las características de cada época, sus necesidades, sus formas de vida, es decir, todos aquellos rasgos que definen a cada época. Así verán las grandes diferencias que hay entre unas y otras y la evolución que van realizando. Esto se presentaría como el objetivo principal, ya que constituye la parte del contenido, pero por otro lado  ellos desarrollarían capacidades como la del trabajo en grupo, la interacción con los compañeros, la planificación y el análisis de situaciones de uso cotidiano (a pesar de que está desarrollado en otra época), la creatividad, la responsabilidad (dependiendo de cómo vayan actuando en los distintos niveles así irán evolucionando las épocas posteriores) y por otro lado el uso de las tecnologías.

3.      Tema para trabajar en el aula:

Las distintas etapas históricas, características generales (sociales, económicos...) y acontecimientos significativos de cada época que correspondería con los últimos temas del curso de 5º/6º de Primaria.





4.      Objetivos de la unidad didáctica:

1.      Identificar los principales elementos del entorno natural, social y cultural y comprender sus características desde el análisis de su organización e interacciones y progresando en el dominio de ámbitos espaciales cada vez más complejos.
2.      Analizar algunas manifestaciones de la intervención humana en el medio (…).
3.       Conocer y respetar las distintas formas sociales y culturales, los cambios y transformaciones resultado del paso del tiempo y la evolución histórica y de su estado actual (…).
4.      Participar en actividades de grupo adoptando un comportamiento responsable, constructivo y solidario, respetando los principios básicos del funcionamiento democrático y rechazando cualquier tipo de discriminación.
5.      Identificar, plantear y resolver interrogantes y problemas relacionados con elementos significativos del medio natural, social y cultural (…).
6.      Utilizar la lectura y las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y como instrumento para aprender y compartir conocimientos, valorando su contribución a la mejora de las condiciones de vida de todas las personas.

5.       Contenidos que se van a trabajar:

v  Identificación y descripción de:

·         El funcionamiento de la sociedad a partir del análisis de situaciones concretas en organizaciones próximas. Caracterización de algunas sociedades de épocas históricas: prehistórica, clásica, medieval, de los descubrimientos, del desarrollo industrial y del mundo en el siglo XX, a través del estudio de los modos de vida. Acontecimientos y personajes relevantes de la historia de España. Valoración del papel de los hombres y las mujeres como sujetos de la historia.
·         La población en Castilla La Mancha, España y en la Unión Europea. Reconocimiento de la importancia de las migraciones en el mundo actual. Producción de bienes y servicios para satisfacer las necesidades humanas. La importancia del sector servicios. Las desigualdades en el consumo. El papel de las comunicaciones y los transportes en las actividades personales, económicas y sociales.
·         Los problemas en situaciones cotidianas y su resolución.
·         Convenciones de datación y periodización (a.C., d.C.; edad). Uso de técnicas para localizar en el tiempo y en el espacio hechos del pasado, para percibir la duración, la simultaneidad y la relación entre acontecimientos.
·         Factores explicativos de las acciones humanas, de los acontecimientos históricos y de los cambios sociales.
·         Valoración de la importancia de la contribución ciudadana al funcionamiento de las Instituciones.
·         Uso de técnicas de registro y representación. Utilización de documentos escritos y visuales para obtener información histórica, geográfica, artística, Internet y TIC; desarrollo de estrategias de organización y presentación en distintos formatos y revisión.

6.      Actividades que se van a desarrollar para que el alumno aprenda:

-En grupo:
Jugar al video juego “SimCity Creator”.
Identificar los diferentes elementos característicos de cada época (formas de vivir, el tipo de edificios, profesiones, necesidades…) y redactarlas en un informe (no muy extenso).

-Individualmente:
Realizar una opinión personal acerca de sus impresiones sobre la experiencia de la actividad.

7.       Plan de trabajo/Metodología:

La actividad durará aproximadamente 3 meses (la duración del último trimestre). Está compuesto en torno a 5-6 sesiones en las cuales al menos una de ellas estará destinada para la explicación de la actividad y del juego en sí; en ésta el profesor explicaría las 3 actividades antes mencionadas, se haría la división en grupos y se les explicaría el funcionamiento de juego, si se dispusiese de tiempo los niños ya podrían comenzar a jugar; las demás sesiones estarán destinadas a la realización de la actividad, es decir, a jugar al videojuego.
Cada sesión servirá como una introducción del tema por lo que se realizará antes del comienzo de un nuevo tema, ésta tendrá una duración de 1 hora. Deduciendo que cada tema durará aproximadamente 15 días, la actividad se realizaría en base a ese intervalo de tiempo.
Los alumnos se dividirán en grupos de entre 5-6 personas y cada día jugará uno distinto por lo que así todos participan tanto como jugadores directos como consultores.
Al finalizar cada sesión los niños tendrán que realizar el informe en grupo y lo expondrían en clase el siguiente día.
La consola será prestada por el colegio y/o por los propios alumnos.
La valoración personal se presentará al final del toda la actividad.

8.       Criterios de evaluación:
1.      Analizar algunos cambios que las comunicaciones y la introducción de nuevas actividades económicas relacionadas con la producción de bienes y servicios, han supuesto para la vida humana y para el entorno, valorando la necesidad de superar las desigualdades provocadas y las diferencias en el acceso a bienes y servicios.
El criterio pretende valorar la competencia del alumnado para analizar los cambios de todo tipo que las comunicaciones y los transportes han provocado en las actividades personales, económicas y sociales. Se deberán reconocer los cambios que sobre el entorno y la vida de las personas han introducido las nuevas actividades económicas, las diferencias que aún persisten en las formas de vida entre un medio rural y un medio urbano y entre unos países y otros, y la necesidad de superar las desigualdades que el acceso a bienes y servicios provocan (objetivo 2).
2.      Identificar y describir, en su dinámica histórica, las formas de vida de la sociedad.
Este criterio valora la competencia del alumnado para describir las características de la población, las actividades económicas, transporte, medios de comunicación, las manifestaciones culturales. También se valora el conocimiento comprensivo de su evolución a través de las distintas etapas históricas- prehistoria, clásica, medieval, de los descubrimientos, del desarrollo industrial y siglo XX- desde la identificación y localización espacio-temporal de acontecimientos relevantes. Puesto que no se pretende la mera asociación, no sería adecuado centrar la evaluación en la adscripción de determinados rasgos a una determinada etapa histórica sino en la explicación de su evolución y, en todo caso, en el razonamiento que podría llevar a dicha adscripción (objetivo 4).
3.      Contribuir al conocimiento de las instituciones democráticas desde su propia práctica de participación en la vida del aula y del centro.

Este criterio valora su competencia en el conocimiento y comprensión de las funciones de los órganos de gobierno de las distintas instancias administrativas públicas, así como si comprenden la importancia de la calidad de la gestión de los servicios públicos para la vida de las personas. Asimismo se valorarán los comportamientos de participación y asunción de responsabilidades para favorecer la convivencia en el aula y la participación en los órganos de gobierno del centro (objetivo 5).
4.       Recoger información de fuentes orales y escritas convencionales; interpretar y utilizar planos y mapas a gran escala con signos convencionales y la escala gráfica y utilizar las TIC como herramienta en las distintas fases del proceso.
Este criterio valora la competencia del alumnado para utilizar en los textos más específicos de esta área las técnicas de comprensión de distintos formatos y las estrategias de aprender a aprender de una manera cada vez más autónoma.
También se valora la competencia para realizar e interpretar representaciones gráficas del espacio. Se deberá evaluar en un doble sentido: analítico, es decir, en cuanto a la capacidad para obtener información proporcionada por la representación espacial (fotografía aérea, plano, mapa...), a partir de la interpretación de detalles; y sintético, o sea, la capacidad para dar una explicación global de la finalidad y posibilidades de uso de las representaciones del espacio con las que se trabaja. Se tendrá en cuenta la capacidad para explicar a los demás, oralmente y por escrito, de forma ordenada, clara y limpia, las observaciones e interpretaciones del trabajo con planos y mapas. Asimismo se valora el uso autónomo y crítico del ordenador (objetivo 7)

*A partir del Decreto de Currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de Castilla La Mancha hemos escogido estos objetivos, contenidos y criterios de evaluación pertenecientes al área de “Conocimiento del medio natural, social y cultural”, tercer ciclo, tercer bloque.








miércoles, 24 de noviembre de 2010

Cómo ver los espacios de ficción.


Elige una serie de la televisión actual.

El príncipe de Bel Air (primer capítulo, primera temporada).

Observa uno de los capítulos siguiendo las siguientes pautas.

·        ¿Cómo se plantea el inicio?
      El capitulo comienza con la llegada del protagonista principal a la que va a ser su nueva casa (la casa de sus tíos) y su primera toma de contacto con el entorno.
·         ¿Cuál es el tema?
El tema del capítulo es la dificultad de adaptación que encuentra el protagonista debido al contraste que sufre al pasar de una clase social baja ( que era en la que él vivía antes) a una clase social más alta, por no decir opuesta, en la que el status y la apariencia antes los demás es lo más importante.
·         ¿Dónde se sitúa la acción?
En la casa de los familiares, situada en una ciudad de Los Ángeles llamada Bel Air.
·         ¿Qué acontecimientos se producen?
Llegada del sobrino de la familia a la casa y contraste de costumbres.
También observamos, como aunque toda la familia vea que las costumbres del protagonista han de cambiar, la prima pequeña de este le gusta como es.
·         ¿Cuáles son los personajes principales?
William àEs el protagonista principal de la serie, interpretado por "Will" Smith
Otros personajes serán:
Su tío: Philip Banks
Su tía: Vivian
Sus cuatro primos: Hillary, Carlton, Ashley   y Nicky
El mayordomo de la familia: Geoffrey
·         ¿Qué sistema de valores transmite el capitulo?
La adaptación a otros tipos de vidas o de culturas. En el caso de este capítulo la adaptación de costumbres en el paso de vivir en una sociedad media-baja a una sociedad de clase alta y los problemas que esto conlleva.
·         ¿Y la serie en general?
Trasmite que pese a las diferencias que pueda haber entre las distintas clases sociales, al final estas son compuestas por personas con características y necesidades parecidas, además de que ambas clases han de aprender de la otra, no siendo ninguna superior, si no solo una forma de vivir distinta.
En ocasiones también es una crítica a algunos valores intransigentes de las clases sociales.
·         ¿Cuáles son los referentes morales clave para este tipo de productos?
Es este capítulo se trasmite por una lado el sentimiento del protagonista, el cual se ve en un ambiente cargada de reglas y composturas, pero sin dejar de ser el mismo en todo momento.
Por  otro lado, se trasmiten los sentimientos de vergüenza y superioridad que a veces siente el resto de la familia al ver que el nuevo miembro pertenece a una clase en la cual las reglas de comportamiento que ellos consideran básicas, para él son desconocidas, y temor a  inconscientemente dejarlos inconscientemente en compromiso.
También se puede apreciar, como la prima pequeña del protagonista, es la única que ve que la forma de vivir de su primo es distinta, pero para nada peor.

Analiza la misma secuencia pero observando los elementos formales.

·         ¿Cómo se visualiza la cámara?
La cámara siempre adopta un plano general de escenario, centrando siempre el centro del rodaje en los protagonistas de esa acción.
En ocasiones, cuando quiere focalizar solo la conversación, utiliza un plano medio, en el cual la cámara muestra solo los rostros de los actores principales en ese momento.
·         ¿Cómo describirías su montaje?
Es un montaje bastante realista. En general, la serie se desarrolla en sitios comunes de la casa y de la escuela. (salón principal, cocina, patio interior, cafetería de la escuela, etc).
·         ¿Qué ritmo tiene?
La serie por norma general tiene un ritmo rápido continuado. En cada capítulo tratan un tema pero siempre incluyendo matices irónicos, cómicos y agradables para el espectador.
·         ¿Cómo se construye su ritmo?
Se construye un ritmo rápido mediante un dialogo fluido, con entrada y salida continuada de personajes, cambio de escenarios continuamente, etc.
·         ¿De qué manera interactúa la forma con el ritmo?
Forma y ritmo interactúan mediante el cambio continuo de escenarios, la entrada y salida de personajes en escena continuamente, los diálogos fluidos entre los personajes, los pequeños temas tratados con rapidez, etc.
Observa la secuencia analizada efectuando los siguientes cambios.

·         Ver sin sonido
·         Oír el sonido sin la imagen.

Compara las sensaciones que producen ambos casos.

·         ¿Cómo interactúa la imagen y el sonido?
Fijándonos en  el mismo capítulo con sonido y sin imagen, y después con imagen pero sin sonido, observamos que la calidad y entretenimiento de la serie sin uno de los componentes es  notoriamente más bajo que con ambos, ya que la interacción entre ambos agentes hace mucho más atractiva la serie, captando la atención de una manera más efectiva del espectador.
·         ¿Qué elementos crees que es más importante?
El sonido, ya que sin este no podemos saber bien de qué va la trama del episodio. De lo contrario, si no tenemos imagen pero si sonido, solo tendremos que poner mentalmente escenarios y cara a los personajes, ya que aun así mediante el audio podremos enterarnos del argumento del episodio.
·         ¿Cuáles son las diferentes temáticas, estructurales, secuenciales, de periodicidad o industriales que podemos apreciar entre las series denominadas “sit-coms” y los culebrones?
La temática de las sit-coms es mucho más amena que las de los culebrones, ya que en las primeras, normalmente tratan varios temas de una forma cómica, mientras que en los culebrones normalmente suelen tratar poca variedad de temas y casi nunca desde la cómica, siendo principalmente el tema principal el amor.
Respecto a la estructuralidad, ambas tienen unos personajes fijos establecidos en cada serie, pero diferenciándolos
En relación con las secuencias, las series denominadas sit-coms pueden ofrecer o no una relación secuencia de los capítulos que obligue al espectador a ver la serie con continuidad, mientras que en los culebrones es necesario esta  visualización continua de los capítulos para seguir el argumento de la serie.

Clasifica las series que se emiten actualmente según las dos tipologías citadas (sit-coms Vs culebrones)

·         ¿A qué público suele dirigirse este tipo de espacios televisivos?
Podemos decir que las series sit-coms  están dirigidas a un sector de la población más variado, mientras que los culebrones (sean juveniles o para adultos) son mas dirigidos a un sector especifico de la población.
·         ¿Qué estrategias acostumbran a utilizar las series para dejar la historia inconclusa en cada capítulo?
Normalmente introducen al final de los capítulos temas nuevos que llaman la curiosidad al espectador o matices a temas nuevos pero sin llegar a concluir ninguno de ellos, para que el espectador este obligado a ver el siguiente capítulo si quiere ver como concluye el tema.
·         ¿Cuál es la función de este “continuará”?
Obligar al espectador a visualizar el siguiente capítulo para descubrir el final de la trama.

La ficción en el aula:

·         ¿Crees que la serie que has elegido se podría utilizar en el aula para trabajar algún tema? ¿Cuál? ¿Cómo trabajarías?
Si, ya que podríamos utilizar este tema para hacer ver al niño que aunque en la sociedad actual podamos distinguir distintos niveles sociales,  referido más a lo económico que a otro aspecto, estos estas formados por personas de la misma condición, que les mueven intereses y que aunque tenga diferencias ideológicas (formas de pensar, de vivir…..), tiene los mismo derechos.
Este tema lo trabajaríamos en el aula mediante el capitulo y después tratando el tema de la diferencia social y de los valores comunes sociales.

Enlace del capitulo:
                    http://www.megavideo.com/?s=seriesyonkis&v=YJBWI43O&confirmed=1